Wpisy

Karty rozkazów w „Erze Husarii” – pamiętniki projektanta #4

Dzisiaj chcę pokazać Wam karty rozkazów (akcji), które są podstawą mechaniki w „Erze husarii”. Na początku wpadłem na ciekawy pomysł, w którym karty rozkazów były podzielone na dwie części – góra pokazywała działanie dostępne dla gracza, a dół działanie dla pozostałych graczy. Ostatecznie ten pomysł wyrzuciłem i zostało pojedyncze działanie na każdej karcie.
W grze jest talia 20 kart rozkazów, które wyznaczają długość rundy gry. Rund gry jest tyle, ilu jest graczy, dlatego każdy gracz ma po 20 tur podczas całej gry.

Przed każdą rundą karty tasujemy i wykładamy 5 odkrytych. Gracz rozpoczynający daną rundę wybiera jedną spośród 5 widocznych kart i wykorzystuje jej działanie. Kolejny gracz ma do wyboru 4 karty, następny 3 karty, itd. Bardzo proste rozwiązanie, które daje sporo decyzji i możliwość bezpośredniego przeszkadzania przeciwnikom. Najlepiej jest wybrać taką kartę rozkazu, która pomaga nam, a zarazem przeszkadza naszym wrogom.

Po tym, jak skończą się wszystkie widoczne karty rozkazów, wykładamy następne  5 kart i kolejny gracz wykonuje swoją turę. Po wyczerpaniu talii kończy się runda, przyznawane są punkty (o tym też kiedyś napiszę), tasujemy talię 20 kart i rozpoczynamy kolejną.

Na ilustracji widzicie wszystkie rozkazy w wersji niemalże finalnej – jesteście pierwsi, którym pokazuję tę grafiki 😉

  • Zaciąg oddziałów – piechoty, jazdy i artylerii w różnych kombinacjach.
  • Ruch oddziałów – konkretnych typów oddziałów lub całej armii z jednego pola.
  • Budowa twierdzy – znacznie zwiększa ona obronę jednego obszaru.
  • Rozwój piechoty/jazdy/artylerii – karty rozwoju wzmacniają skuteczność jednostek w walce.
  • Dobranie kart taktyki – karty taktyki pojawiają się w wariancie zaawansowanym, opowiem o nich następnym razem.

Prosty mechanizm wyboru rozkazów w turze gracza zrozumiały jest nawet dla zupełnych nowicjuszy, a zarazem atrakcyjny dla tych doświadczonych. Gracz mają sporo decyzji i kontroli, ale niezbyt dużo – dlatego gra przebiega płynnie, bez większych zastojów.  Losowanie tych kart zapewnia również o różnorodności kolejnych rozgrywek. Testerzy byli zadowoleni z tego pomysłu, wydawcy także, dlatego projektowanie ruszyło do przodu. Rozpocząłem pracę nad kartami taktyk, który wykorzystujemy w bitwach – mogą ona przeważyć szalę na stronę słabszej armii, jeśli dowódca dobrze przygotował się do bitwy. Napiszę o nich już niedługo i postaram się zdobyć od wydawcy kolejne ilustracje z gry, żeby dać wam lepszy pogląd na to, czego możecie się spodziewać.

Plansza, która zapoczątkowała grę – pamiętniki projektanta #3

W poprzednich pamiętnikach projektanta pisałem o tym, jak poznałem Piotrka i Wojtka, którzy postanowili wydać grę (#1) i  o tym, jak zaproponowali mi, żebym ją zaprojektował (#2).
Dzisiaj, po sporej przerwie, chcę opisać Wam jak rozpoczął się proces projektowania „Husarii” (tak nazwałem ten projekt na samym początku).

Po rozmowach z chłopakami wiedziałem, że „Husaria” musi być średnio-ciężką grą strategiczną, której partia będzie trwała około 75-90 minut. Było też jasne, że gra ma być ciekawa zarówno dla graczy doświadczonych, jak i dla osób początkujących, a przede wszystkim musi przypaść do gustu wielbicielom gatunku. Na samym początku bardzo trudno było mi sobie wyobrazić jak ostatecznie ma wyglądać gra. Szukałem różnych pomysłów, rozpisywałem sobie w zeszycie mechaniki i czas powoli płynął. Wojtek, którego czasem widywałem w tygodniu ciągle pytał o grę, ale ja nie miałem niczego gotowego.
Pewnego razu Piotrek i Wojtek spotkali się ze mną ponownie i przynieśli planszę. Wydrukowali na grubej tekturze fragment mapy środkowej Europy w dużym rozmiarze z zaznaczeniem granic 4 państw – Polski, Rosji, Szwecji i Imperium Osmańskiego.
Ta plansza zainspirowała mnie do działania. Leżała rozłożona na stole obok mojego biurka i nie pozwalała mi przestać myśleć o „Husarii”. Minęło zaledwie kilka dni i przyszedł pierwszy pomysł na mechanikę kart akcji. Podzieliłem państwa na obszary, zrobiłem karty, wyciągnąłem drewno z mojej szafy elementów do projektów i przygotowałem kości.

Pierwsze testy (jak zwykle) pokazały, że wszystko wymaga sporych poprawek i szlifowania. Z drugiej strony, pomysł na odkrytą pulę kart rozkazów, z której wybierają gracze spodobał się testerom. Talia składała się z rozkazów, które miały podwójne działanie (jedno dla aktywnego gracza, drugie dla pozostałych), co później uprościłem do pojedynczej funkcji każdej karty. Wśród rozkazów były takie, które pozwalały rekrutować różne jednostki, takie które pozwalały na ich ruch, rozkazy rozwoju i budowy twierdzy.
Dobrym pomysłem okazało się być sześć kości wykorzystywanych podczas bitew – 3 kości dla piechoty, 2 dla jazdy i 1 dla artylerii. Liczba kości ogranicza w grze liczbę jednostek, jakie gracz może zgromadzić na jednym polu (w jednej armii). Różne wyniki na kościach sprawiają, że gracz może szacować wynik swojej armii w bitwie, ale bitwy rządzą się swoimi prawami i nie wszystko da się przewidzieć.

Przede wszystkim, testerom spodobało się to, że pomysł był prosty, ale w tym samym momencie strategiczny, dający sporo decyzji. Dokładnie o to mi chodziło, dlatego zabrałem się do dalszej pracy nad grą – powstały karty rozwoju, karty taktyki i rozkazów królewskich. Ale o tym opowiem Wam po Nowym Roku. Wtedy też możecie się spodziewać pierwszych grafik z gry.

„Chcemy zrobić grę, ale nie wiemy jak” – pamiętniki projektanta #2

Pisałem jakiś czas temu o tym, jak poznałem Wojtka i Piotrka. Poprzez wspólnego znajomego wkręcili się do mnie do mieszkania i mieli konkretny plan – zrobić grę.

Powiedzieli oni, że prowadzą agencję reklamową, która zajmuje się różnymi rzeczami, ale chcieliby zająć się wydawaniem gier. Uśmiechnąłem się do siebie i pomyślałem, że mamy kolejnych naiwniaków, którzy nie wiedzą, w co się pakują – opowiedziałem im więc, co wiąże się z takim „wydawaniem gier”. Zazwyczaj ludzie nie mają świadomości, że trzeba zainwestować całe multum swojego czasu i jeszcze więcej pieniędzy, które może się zwrócą, a może nie. Często nie wiedzą, ile będą mieli problemów z ilustratorami, grafikami, testami gry, szlifowaniem instrukcji itd., itd.

Po wstępnej pogadance, chłopaki się nie zniechęcili, co było dla mnie sporym zaskoczeniem. Postanowiliśmy się spotkać i pogadać o tym trochę więcej. Gdy doszło do tego spotkania, pierwszy moje pytanie brzmiało: „Dlaczego w ogóle do mnie przychodzicie? Wiecie, że ja mam bardzo małe doświadczenie jako autor i żadne jako wydawca?”. Odparli, że oni zagłębiają się w te realia, ale potrzebują kogoś, kto lepiej zna ten proces od środka. Dodatkowo, grali w Mercuriusa, gra im się spodobała (jak się okazuje są takie osoby;)) i stwierdzili, że samemu nie są w stanie opracować mechaniki gry.

Nie jestem pewien, czy to było to samo spotkanie, czy już kolejne, ale Piotrek (który jest z wykształcenia i zamiłowania historykiem) przyniósł grafiki i prezentację tematu, który ma pojawić się w grze. Chodziło im o grę, która opowiada o wojnach w środku europy za czasów świetności polskiej husarii (prototypowy tytuł gry to była właśnie „Husaria”). Grali oni w Boże Igrzysko, ale chodziło im o coś z bezpośrednią interakcją, z bitwami i dyplomacją. Po tym spotkaniu umówiliśmy się, że daje sobie parę tygodni i spróbuję opracować jakiś wstępny pomysł na grę. Coś o husarii, coś pomiędzy Ryzykiem a Grą o Tron (oni dali taki wyznacznik dla ciężkości i charakteru gry). Grę z losowością, ale niezbyt dużą, dyplomację, która zaostrzy konflikty, ale nie przedłuży zbytnio rozgrywki.

Parę dni później usiadłem do stołu, wziąłem zeszyt i nie potrafiłem wymyślić zupełnie niczego.

Przyszedł do mnie Tymo ze znajomymi, czyli pamiętniki projektanta #1

Na początku tego roku umówiłem się z dwoma znajomymi ze zboru na planszówki. Tymo i Przemek (który czasem pojawia się w moich videocastach) znali jakieś gry, ale ja otworzyłem ich oczy na bezkres świata gier planszowych. Zaczęło się od 7 Cudów Świata, Dixita, Restistance, Eclipse, Cyklad i testów moich projektów. Po jakimś czasie Tymo zaprosił znajomego ze studiów z jeszcze innym graczem na nasze spotkanie z grami planszowymi.

Zazwyczaj nie lubię grać z zupełnie nieznanymi mi osobami, bo można trafić na bardzo różne osoby i często nie wiem jaką grę zaproponować. Graliśmy w różne planszówki i bardzo szybko okazało się, że znajomi Tyma (Piotr i Wojtek) oglądają moje recenzje w internecie i nawet kupili sobie Mercuriusa (i nawet gra im się podoba). Nie jestem pewien, czy było to na pierwszym, czy na drugim spotkaniu, ale chłopaki powiedzieli, że chcieliby wydać grę.

Informację o tym, że ktoś chce zaprojektować grę, albo założyć wydawnictwo dostaję średnio 2 razy w tygodniu. Bardzo często zupełnie obce osoby piszą o swoich pomysłach, przysyłają instrukcje do gier i pytają o porady. Staram się pomóc na ile mogę, ale zazwyczaj podchodzę do takich informacji sceptycznie. Chętnie więc wysłuchałem pomysłu Piotrka i Wojtka, ale nie brałem ich zbyt poważnie.

Powiedzieli oni, że mają pomysł na temat gry, wiedzą mniej więcej czego oczekują od mechaniki i chcą założyć swoje wydawnictwo. No i właśnie dlatego przyszli do mnie pograć w planszówki, żeby mnie poznać i wspólnie zrobić grę. Projekt, do którego podchodziłem na początku sceptycznie i powoli przerodził się w świetną (wiem, że jestem nieobiektywny;) ) grę strategiczną z klimatem. Poziom trudności i mechanika gdzieś pomiędzy Ryzykiem a Grą o Tron. Trochę losowości, bardzo ciekawy mechanizm wyboru działania, sporo dyplomacji, walki i niespodziewanych zwrotów akcji. Więcej szczegółów wkrótce…