Wpisy

Hodów 1694

Trafiłem ostatnio na świetny temat na grę…

Siedem polskich chorągwi pancernych i husarii wyruszyło naprzeciw armii tatarskiej, która chciała przeprowadzić kolejny najazd na teren Rzeczpospolitej.  Jan III Sobieski pisał, że „naszych czterystu ludzi, którzy tak mężnie i walecznie 40 m [czyli 40 000] ordy obronili się”. Oznacza to przewagę wroga w stosunku 100:1.

Najpierw miała miejsce pierwsza potyczka, jeszcze poza Hodowem, gdzie Polacy zaatakowali oddział tatarski. Do głównego starcia, które trwało 5-6 godzin, doszło we wsi Hodów. Był to 11 czerwca 1694 roku.

Polacy nie tylko odparli atak stukrotnie większej armii, ale doprowadzili do całkowitego niepowodzenia wypadu tatarów. Mieszkańcy kolejnych wsi wycofywali się do lepiej ufortyfikowanych miejsc, które były już niedostępne dla armii tatarskiej.

Dlaczego o tym piszę?

Bo tak, jak powiedziałem – uważam, że to świetny temat na grę i mam wielką ochotę się za niego zabrać. Z drugiej strony mam pewne obawy, co do tego projektu. W tym roku, jeśli plany wydawnicze się nie zmienią, zostaną wydane dwie gry mojego autorstwa oparte na historii Polski. Jedna z nich to zapowiadane od początku roku – 7 dni Westerplatte. O drugiej grze napiszę przy innej okazji (powiem tylko tyle, że pojawia się w niej husaria). Po drugie, historia bitwy podpowiada, żeby zrobić grę kooperacyjną, w której gracze wspólnie bronią Hodowa. A to oznacza, że biorę się za grę, która z góry jest skazana na wiele podobieństw do 7 dni Westerplatte.

Postaram się w kilku słowach opisać wstępny pomysł, który w tym momencie rodzi się w mojej głowie. Jeśli macie jakieś sugestie, chętnie posłucham.

kobylice

Mechanizm napierającej armii, który wykorzystałem w Westerplatte, a także pojawia się w „Castle Panic” wydaje się idealnie pasować do tego tematu. Kilka torów, po których przesuwają się wojska tatarskie, odda dramaturgię bitwy – broniące się wojsko za chatami, kobylicami i płotami musiało czuć przewagę liczebną armii tatarskiej. Tatarzy oczywiście nie atakowali całą armią na raz, ale wysyłali kolejne drużyny, gotowe do walki z coraz bardziej zmęczonymi wojskami polskimi – to także można fajnie oddać w grze.

Kolejnym motywem, który chodzi mi po głowie, jest uwypuklenie przewagi skuteczności polskiej armii i osłon, z których korzystali. Chciałbym aby wojsko tatarskie padało od polskich strzałów w dużych ilościach. Chcę pokazać, że dobra osłona, strategiczna przewaga na polu bitwy i lepsze uzbrojenie armii mogą dać zwycięstwo nad potężniejszą armią wroga.

Całość miałaby opierać się na kartach rozkazu po stronie polskich obrońców. Każdy gracz wciela się w dowódcę, który wydaje rozkazy części polskiego wojska. Musi on zdecydować, czy jego chorągiew jest ulokowana bliżej nacierającego wroga i ma lepszą szansę na trafienie, czy stoi dalej, ale jest bezpieczniejsza. Wojsko będzie korzystało zarówno ze stałych osłon, jak i tych ruchomych.

Całość nie może być zbyt trudna, tak aby nawet grupa młodszych graczy była w stanie zasiąść do stołu i walczyć z natarciem wojska tatarskiego. Testując Westerplatte sadzałem do stołu młodszych i starszych i zauważyłem, że grupą najbardziej podekscytowaną w walce byli chłopcy w wieku 8-12 lat. Chciałbym, żeby młodzi fascynaci gier wojennych, mogli zasiąść razem przy stole, zamiast wpatrywać się w ekrany monitorów.

Co o tym myślicie? Może macie jakieś pomysły na to, jak przenieść bitwę z 11 czerwca 1694 roku w Hodowie na planszę? Jestem otwarty na propozycje.

A dla tych, którzy pytają o to, jak wygląda proces projektowania gry – jak widzicie, wszystko zaczyna się od pomysły. Czasem jest to pomysł na temat, czasem na konkretną mechanikę, a czasem te dwie rzeczy zbiegają się idealnie w czasie. Ja, na ten moment, korzystam z „zeszytu pomysłów”, który mieści wszystkie moje bieżące projekty. W przyszłości chciałbym zamontować białą tablicę na ścianie (jak w końcu to zrobię, to na pewno wrzucę zdjęcie) i na niej zbierać wszystkie bieżące i oczekujące projekty.