Karty rozkazów w „Erze Husarii” – pamiętniki projektanta #4
Dzisiaj chcę pokazać Wam karty rozkazów (akcji), które są podstawą mechaniki w „Erze husarii”. Na początku wpadłem na ciekawy pomysł, w którym karty rozkazów były podzielone na dwie części – góra pokazywała działanie dostępne dla gracza, a dół działanie dla pozostałych graczy. Ostatecznie ten pomysł wyrzuciłem i zostało pojedyncze działanie na każdej karcie.
W grze jest talia 20 kart rozkazów, które wyznaczają długość rundy gry. Rund gry jest tyle, ilu jest graczy, dlatego każdy gracz ma po 20 tur podczas całej gry.
Przed każdą rundą karty tasujemy i wykładamy 5 odkrytych. Gracz rozpoczynający daną rundę wybiera jedną spośród 5 widocznych kart i wykorzystuje jej działanie. Kolejny gracz ma do wyboru 4 karty, następny 3 karty, itd. Bardzo proste rozwiązanie, które daje sporo decyzji i możliwość bezpośredniego przeszkadzania przeciwnikom. Najlepiej jest wybrać taką kartę rozkazu, która pomaga nam, a zarazem przeszkadza naszym wrogom.
Po tym, jak skończą się wszystkie widoczne karty rozkazów, wykładamy następne 5 kart i kolejny gracz wykonuje swoją turę. Po wyczerpaniu talii kończy się runda, przyznawane są punkty (o tym też kiedyś napiszę), tasujemy talię 20 kart i rozpoczynamy kolejną.
Na ilustracji widzicie wszystkie rozkazy w wersji niemalże finalnej – jesteście pierwsi, którym pokazuję tę grafiki 😉
- Zaciąg oddziałów – piechoty, jazdy i artylerii w różnych kombinacjach.
- Ruch oddziałów – konkretnych typów oddziałów lub całej armii z jednego pola.
- Budowa twierdzy – znacznie zwiększa ona obronę jednego obszaru.
- Rozwój piechoty/jazdy/artylerii – karty rozwoju wzmacniają skuteczność jednostek w walce.
- Dobranie kart taktyki – karty taktyki pojawiają się w wariancie zaawansowanym, opowiem o nich następnym razem.
Prosty mechanizm wyboru rozkazów w turze gracza zrozumiały jest nawet dla zupełnych nowicjuszy, a zarazem atrakcyjny dla tych doświadczonych. Gracz mają sporo decyzji i kontroli, ale niezbyt dużo – dlatego gra przebiega płynnie, bez większych zastojów. Losowanie tych kart zapewnia również o różnorodności kolejnych rozgrywek. Testerzy byli zadowoleni z tego pomysłu, wydawcy także, dlatego projektowanie ruszyło do przodu. Rozpocząłem pracę nad kartami taktyk, który wykorzystujemy w bitwach – mogą ona przeważyć szalę na stronę słabszej armii, jeśli dowódca dobrze przygotował się do bitwy. Napiszę o nich już niedługo i postaram się zdobyć od wydawcy kolejne ilustracje z gry, żeby dać wam lepszy pogląd na to, czego możecie się spodziewać.