Najlepsze proste gry rodzinne

Od dłuższego czasu chodził za mną ten pomysł i w końcu się za niego zabrałem. Chyba tym, co mnie popchnęło są obchody 5-tych urodzin mojego videocastu 🙂

Razem z moim dobrym znajomym – Przemkiem Wojtkowiakiem, naczelnym blogu Ciekawe Gry, zaczynamy cykl videocastów, w których pokazujemy gry jednej kategorii. Gramy z Przemkiem razem od dawna, nasze gusta są czasem podobne, czasem bardzo różne. Pierwszy odcinek „Najlepszych gier” to proste gry rodzinne. A już za tydzień kolejny odcinek.

Co sądzicie o takiej formie? Jakieś sugestie / uwagi ?

 

 

Pytania do Wookiego – specjalny odcinek videocastu

Z okazji 5-tych urodzin mojego videocastu postanowiłem zrobić odcinek specjalny specjalnie dla moich widzów. Wiele osób zadaje mi pytania (w komentarzach na FB, YouTube, przez maile czy różne komunikatory), dlatego postanowiłem na te pytania odpowiedzieć. Zebrałem pytania od moich widzów i poniżej widzicie videocast, w którym przedstawiamy (razem z moją żoną Olą) nasze odpowiedzi na pytania.

Miłego oglądania / słuchania 🙂

 

 

 

Przy okazji – zapraszam do udziału w konkursie z okazji 5-lecia mojego videocastu 🙂

Planszówkowe koszulki

Kiedyś (2 lata temu?) zgłosił się do mnie sklep sprzedający koszulki dla geeków. Sporo z nich mi się spodobało i zacząłem je reklamować w moich recenzjach. W tym roku znów nawiązałem współpracę ze sklepami sprzedającymi koszulki. Najpierw był to Ememe.pl, które ma w swojej ofercie sporo śmiesznych koszulek. Jednak od zawsze marzyły mi się koszulki skierowane dla fanów gier planszowych. Coś co nada się na dobry prezent, sprawi, że w naszej grupie graczy będziemy się wyróżniać. Takie koszulki, które posłużą do popularyzacji naszego hobby.

Sklep koszulka.tv zwrócił się do mnie z propozycją wymyślenia kilku wzorów (ostatecznie jest ich 10) takich koszulek. Kilka z nich jest związana z moimi recenzjami, ale większość to po prostu gratka dla planszomaniaków. Jednego dnia, podróżując autobusami i tramwajami notowałem moje pomysły i z około 15 pomysłów zostawiłem 10. Graficzka współpracująca ze sklepem przygotowała koszulki i już dzisiaj (bez żadnej reklamy) pierwsze sztuki już zostały sprzedane.

Na tym oczywiście nie koniec. Jeśli koszulki się spodobają i będziecie je sobie kupować to pewnie będą się pojawiały nowe wzory. Jestem otwarty na propozycje, chciałbym żeby pojawiały się takie koszulki jakie się Wam podobają. Takie, które będziecie z dumą nosić na konwentach, w klubach gier planszowych czy na planszówkowych domówkach 🙂

Zapraszam TU do przeglądania, no i oczywiście do kupowania. Koszulki będę prezentował w moich recenzjach, na moim profilu FB pojawią się też pewnie jakieś konkursy niedługo.

A to jest chyba „selfie”, jeśli mnie moja wiedza internetowa nie myli 🙂
DSC_0685

Król i Zabójcy po niemiecku

Rzadko tutaj, coś piszę i teraz też nie będę się bardzo rozwlekał. Informacja jest prosta i krótka – Król i Zabójcy będzie miała niemieckie wydanie. Wydawcą jest Heidelberger Spieleverlag i gra będzie miała tytuł „Tod dem tyrannen!”, czyli „Śmierć tyranowi!”, jeśli mnie google translate nie oszukuje 🙂
Jest to druga gra mojego autorstwa, która doczekała się zagranicznej edycji (Szalone Małpy pojawił się za granicą jako Bananas), ale pierwsza gra, która została wydana przez zagranicznego  wydawcę. Mam nadzieję, że na tym się nie skończy.

 

Na dzisiaj to tyle. Niedługo wpadnę tutaj napisać co nieco o tym, jak zostałem „projektantem” koszulek 😉

O Nehemiaszu słów kilka (i instrukcja do poczytania)

Jeszcze nie skończyłem zachęcać was do Ery Husarii, która małymi kroczkami zbliża się do wydania (trzymajcie kciuki/módlcie się, żeby udało się jeszcze w tym roku;)), ale dzisiaj chcę napisać co nieco o Nehemiaszu. Jako, że wydawca rozpoczął przedsprzedaż tej gry w swoim sklepie w bardzo niskiej cenie 74zł, pozwólcie, że zachęcę lub zniechęcę was trochę do tej gry 🙂

Po pierwsze coś o wydawcy, czyli  o Grach Leonardo. Pierwszą grą, jaką wysłałem do tego wydawcy był prototyp gry typu „pick-up and deliver”, w której wozimy paczki po Europie. Wydawca był wstępnie zainteresowany (ile razy już to słyszałem…), ale ostatecznie zrezygnował z gry. Pół roku później wysłałem im kolejną grę – Nehemiasza. Z Nehemiaszem było trochę podobnie – gra się wstępnie podobała, ale wydawca zażyczył sobie poprawek. A poprawek było naprawdę dużo – zaczęło się od wariantu zaawansowanego, w którym licytujemy się o karty dodatkowe. Cieszę się, że wydawca mnie do tego popchnął – jestem bardzo zadowolony z tego wariantu. Kolejną rzeczą było uproszczenie i dopracowanie wariantu 2-osobowego. Naprawdę zajęło mi to sporo czasu na testy i rozmowy z Witoldem Janikiem (pracownik Gier Leonardo). Niekończące się sprawdzanie instrukcji, osiemnaście wersji symboli na kartach i żetonach i mnóstwo małych zmian. Naprawdę mam nadzieję, że ostatecznie została najlepsza wersja gry 🙂 Pierwszy raz grę wysłałem do wydawcy 2 lata temu – także sami widzicie, jak długi nieraz bywa cały proces wydawania gry.

Ale przejdźmy do samej gry.
Nehemiasz to zbieg pomysłu na mechanikę i temat w jednym momencie. Z jednej strony chciałem zrobić grę w temacie tej biblijnej księgi (czytałem wtedy właśnie Nehemiasza i ta historia mocno na mnie wpłynęła) i nie mogłem wymyślić niczego nowatorskiego – cały czas przychodziły mi na myśl typowe gry w budowanie zamku/miasta z mechanizmem worker placement. W międzyczasie (nie myśląc o konkretnym temacie) wpadłem na pomysł gry worker placement ze zmieniającymi się kartami akcji. Pewnego dnia (jak już się pewnie spodziewacie) połączyłem te dwa pomysły no i tak powstał „Nehemiasz”.


Jak działa Nehemiasz?
W grze mamy kilka kolumn po 4 karty akcji. W swojej turze masz tylko 2 opcje – możesz wystawić pracownika na najniższą pustą kartę w dowolnej kolumnie lub aktywować (kładąc na boku) dowolnego robotnika.
Gdy aktywujesz robotnika, możesz także skorzystać z dowolnej karty która jest w tej samej kolumnie poniżej twojej karty i już jest aktywowana. Za wykorzystanie każdej karty płacisz graczowi, który ma na niej swojego pionka 1 złota. Banalny mechanizm pozwalający na tworzenie fajnych kombinacji akcji i planowanie długoterminowe.
Po aktywowaniu 4tej, najwyższej karty w kolumnie, cała zostaje odrzucona, a pionki robotników wracają do graczy – w tej sytuacji nawet nieaktywowani robotnicy wracają do właścicieli. Następnie wystawiamy nową kolumnę kart i gramy dalej. Po zakończeniu każdej z trzech rund przyznawane są punkty za budowę muru, ofiary w świątyni i strażników na przedpolach.

I w tym leży całe piękno gry. Z jednej strony w swojej turze mamy ograniczony zakres możliwości, co oznacza, że gra przebiega sprawnie i szybko. Z drugiej strony kolumny kart akcji wprowadzają sporą zmienność, ciekawe decyzje i kombinacje. Dodatkowo same kolumny mają interesującą zależność – im niżej postawimy robotnika w rzędzie, to po wykorzystaniu jest spora szansa, że zarobimy złoto od innych graczy. A postawienie robotnika na 4tej karcie daje nam sporą kontrolę – to my decydujemy, kiedy kolumna zostanie odrzucona i pojawi się nowa, co wprowadza sporą interakcję między graczami.

Akcje pozwalają na zbieranie drewna i złota, które wykorzystujemy na akcje odbudowy muru i bram, a także wystawianie straży przed murem i ofiarę na świątynię. Oprócz tego, mamy akcje specjalne i różne kombinacje akcji podstawowych.

Losowe rozłożenie kart w kolumnach (karty podzielone są na 3 rundy gry i pojawiają się w dowolnej kolejności), sprawia, że każda rozgrywka naprawdę będzie zupełnie inna od poprzedniej. Dodatkowo mamy wariant zaawansowany, w którym licytujemy karty specjalne, a te znacznie zmieniają grę.

 

Jeśli szukasz gry worker placement z naprawdę świeżym mechanizmem, fajnym tematem i średnim poziomem skomplikowania to napradwę polecam Nehemiasza (szczególnie w takiej cenie).  Partia trwa 30-45 minut, a wariancie zaawansowanym do 60 minut.

 

A tutaj instrukcja do gry w wersji niemalże finalnej – premierowo na ZnadPlanszy.pl 🙂

Instrukcja Nehemiasza

Karty rozkazów w „Erze Husarii” – pamiętniki projektanta #4

Dzisiaj chcę pokazać Wam karty rozkazów (akcji), które są podstawą mechaniki w „Erze husarii”. Na początku wpadłem na ciekawy pomysł, w którym karty rozkazów były podzielone na dwie części – góra pokazywała działanie dostępne dla gracza, a dół działanie dla pozostałych graczy. Ostatecznie ten pomysł wyrzuciłem i zostało pojedyncze działanie na każdej karcie.
W grze jest talia 20 kart rozkazów, które wyznaczają długość rundy gry. Rund gry jest tyle, ilu jest graczy, dlatego każdy gracz ma po 20 tur podczas całej gry.

Przed każdą rundą karty tasujemy i wykładamy 5 odkrytych. Gracz rozpoczynający daną rundę wybiera jedną spośród 5 widocznych kart i wykorzystuje jej działanie. Kolejny gracz ma do wyboru 4 karty, następny 3 karty, itd. Bardzo proste rozwiązanie, które daje sporo decyzji i możliwość bezpośredniego przeszkadzania przeciwnikom. Najlepiej jest wybrać taką kartę rozkazu, która pomaga nam, a zarazem przeszkadza naszym wrogom.

Po tym, jak skończą się wszystkie widoczne karty rozkazów, wykładamy następne  5 kart i kolejny gracz wykonuje swoją turę. Po wyczerpaniu talii kończy się runda, przyznawane są punkty (o tym też kiedyś napiszę), tasujemy talię 20 kart i rozpoczynamy kolejną.

Na ilustracji widzicie wszystkie rozkazy w wersji niemalże finalnej – jesteście pierwsi, którym pokazuję tę grafiki 😉

  • Zaciąg oddziałów – piechoty, jazdy i artylerii w różnych kombinacjach.
  • Ruch oddziałów – konkretnych typów oddziałów lub całej armii z jednego pola.
  • Budowa twierdzy – znacznie zwiększa ona obronę jednego obszaru.
  • Rozwój piechoty/jazdy/artylerii – karty rozwoju wzmacniają skuteczność jednostek w walce.
  • Dobranie kart taktyki – karty taktyki pojawiają się w wariancie zaawansowanym, opowiem o nich następnym razem.

Prosty mechanizm wyboru rozkazów w turze gracza zrozumiały jest nawet dla zupełnych nowicjuszy, a zarazem atrakcyjny dla tych doświadczonych. Gracz mają sporo decyzji i kontroli, ale niezbyt dużo – dlatego gra przebiega płynnie, bez większych zastojów.  Losowanie tych kart zapewnia również o różnorodności kolejnych rozgrywek. Testerzy byli zadowoleni z tego pomysłu, wydawcy także, dlatego projektowanie ruszyło do przodu. Rozpocząłem pracę nad kartami taktyk, który wykorzystujemy w bitwach – mogą ona przeważyć szalę na stronę słabszej armii, jeśli dowódca dobrze przygotował się do bitwy. Napiszę o nich już niedługo i postaram się zdobyć od wydawcy kolejne ilustracje z gry, żeby dać wam lepszy pogląd na to, czego możecie się spodziewać.

Plansza, która zapoczątkowała grę – pamiętniki projektanta #3

W poprzednich pamiętnikach projektanta pisałem o tym, jak poznałem Piotrka i Wojtka, którzy postanowili wydać grę (#1) i  o tym, jak zaproponowali mi, żebym ją zaprojektował (#2).
Dzisiaj, po sporej przerwie, chcę opisać Wam jak rozpoczął się proces projektowania „Husarii” (tak nazwałem ten projekt na samym początku).

Po rozmowach z chłopakami wiedziałem, że „Husaria” musi być średnio-ciężką grą strategiczną, której partia będzie trwała około 75-90 minut. Było też jasne, że gra ma być ciekawa zarówno dla graczy doświadczonych, jak i dla osób początkujących, a przede wszystkim musi przypaść do gustu wielbicielom gatunku. Na samym początku bardzo trudno było mi sobie wyobrazić jak ostatecznie ma wyglądać gra. Szukałem różnych pomysłów, rozpisywałem sobie w zeszycie mechaniki i czas powoli płynął. Wojtek, którego czasem widywałem w tygodniu ciągle pytał o grę, ale ja nie miałem niczego gotowego.
Pewnego razu Piotrek i Wojtek spotkali się ze mną ponownie i przynieśli planszę. Wydrukowali na grubej tekturze fragment mapy środkowej Europy w dużym rozmiarze z zaznaczeniem granic 4 państw – Polski, Rosji, Szwecji i Imperium Osmańskiego.
Ta plansza zainspirowała mnie do działania. Leżała rozłożona na stole obok mojego biurka i nie pozwalała mi przestać myśleć o „Husarii”. Minęło zaledwie kilka dni i przyszedł pierwszy pomysł na mechanikę kart akcji. Podzieliłem państwa na obszary, zrobiłem karty, wyciągnąłem drewno z mojej szafy elementów do projektów i przygotowałem kości.

Pierwsze testy (jak zwykle) pokazały, że wszystko wymaga sporych poprawek i szlifowania. Z drugiej strony, pomysł na odkrytą pulę kart rozkazów, z której wybierają gracze spodobał się testerom. Talia składała się z rozkazów, które miały podwójne działanie (jedno dla aktywnego gracza, drugie dla pozostałych), co później uprościłem do pojedynczej funkcji każdej karty. Wśród rozkazów były takie, które pozwalały rekrutować różne jednostki, takie które pozwalały na ich ruch, rozkazy rozwoju i budowy twierdzy.
Dobrym pomysłem okazało się być sześć kości wykorzystywanych podczas bitew – 3 kości dla piechoty, 2 dla jazdy i 1 dla artylerii. Liczba kości ogranicza w grze liczbę jednostek, jakie gracz może zgromadzić na jednym polu (w jednej armii). Różne wyniki na kościach sprawiają, że gracz może szacować wynik swojej armii w bitwie, ale bitwy rządzą się swoimi prawami i nie wszystko da się przewidzieć.

Przede wszystkim, testerom spodobało się to, że pomysł był prosty, ale w tym samym momencie strategiczny, dający sporo decyzji. Dokładnie o to mi chodziło, dlatego zabrałem się do dalszej pracy nad grą – powstały karty rozwoju, karty taktyki i rozkazów królewskich. Ale o tym opowiem Wam po Nowym Roku. Wtedy też możecie się spodziewać pierwszych grafik z gry.

„Chcemy zrobić grę, ale nie wiemy jak” – pamiętniki projektanta #2

Pisałem jakiś czas temu o tym, jak poznałem Wojtka i Piotrka. Poprzez wspólnego znajomego wkręcili się do mnie do mieszkania i mieli konkretny plan – zrobić grę.

Powiedzieli oni, że prowadzą agencję reklamową, która zajmuje się różnymi rzeczami, ale chcieliby zająć się wydawaniem gier. Uśmiechnąłem się do siebie i pomyślałem, że mamy kolejnych naiwniaków, którzy nie wiedzą, w co się pakują – opowiedziałem im więc, co wiąże się z takim „wydawaniem gier”. Zazwyczaj ludzie nie mają świadomości, że trzeba zainwestować całe multum swojego czasu i jeszcze więcej pieniędzy, które może się zwrócą, a może nie. Często nie wiedzą, ile będą mieli problemów z ilustratorami, grafikami, testami gry, szlifowaniem instrukcji itd., itd.

Po wstępnej pogadance, chłopaki się nie zniechęcili, co było dla mnie sporym zaskoczeniem. Postanowiliśmy się spotkać i pogadać o tym trochę więcej. Gdy doszło do tego spotkania, pierwszy moje pytanie brzmiało: „Dlaczego w ogóle do mnie przychodzicie? Wiecie, że ja mam bardzo małe doświadczenie jako autor i żadne jako wydawca?”. Odparli, że oni zagłębiają się w te realia, ale potrzebują kogoś, kto lepiej zna ten proces od środka. Dodatkowo, grali w Mercuriusa, gra im się spodobała (jak się okazuje są takie osoby;)) i stwierdzili, że samemu nie są w stanie opracować mechaniki gry.

Nie jestem pewien, czy to było to samo spotkanie, czy już kolejne, ale Piotrek (który jest z wykształcenia i zamiłowania historykiem) przyniósł grafiki i prezentację tematu, który ma pojawić się w grze. Chodziło im o grę, która opowiada o wojnach w środku europy za czasów świetności polskiej husarii (prototypowy tytuł gry to była właśnie „Husaria”). Grali oni w Boże Igrzysko, ale chodziło im o coś z bezpośrednią interakcją, z bitwami i dyplomacją. Po tym spotkaniu umówiliśmy się, że daje sobie parę tygodni i spróbuję opracować jakiś wstępny pomysł na grę. Coś o husarii, coś pomiędzy Ryzykiem a Grą o Tron (oni dali taki wyznacznik dla ciężkości i charakteru gry). Grę z losowością, ale niezbyt dużą, dyplomację, która zaostrzy konflikty, ale nie przedłuży zbytnio rozgrywki.

Parę dni później usiadłem do stołu, wziąłem zeszyt i nie potrafiłem wymyślić zupełnie niczego.

Przyszedł do mnie Tymo ze znajomymi, czyli pamiętniki projektanta #1

Na początku tego roku umówiłem się z dwoma znajomymi ze zboru na planszówki. Tymo i Przemek (który czasem pojawia się w moich videocastach) znali jakieś gry, ale ja otworzyłem ich oczy na bezkres świata gier planszowych. Zaczęło się od 7 Cudów Świata, Dixita, Restistance, Eclipse, Cyklad i testów moich projektów. Po jakimś czasie Tymo zaprosił znajomego ze studiów z jeszcze innym graczem na nasze spotkanie z grami planszowymi.

Zazwyczaj nie lubię grać z zupełnie nieznanymi mi osobami, bo można trafić na bardzo różne osoby i często nie wiem jaką grę zaproponować. Graliśmy w różne planszówki i bardzo szybko okazało się, że znajomi Tyma (Piotr i Wojtek) oglądają moje recenzje w internecie i nawet kupili sobie Mercuriusa (i nawet gra im się podoba). Nie jestem pewien, czy było to na pierwszym, czy na drugim spotkaniu, ale chłopaki powiedzieli, że chcieliby wydać grę.

Informację o tym, że ktoś chce zaprojektować grę, albo założyć wydawnictwo dostaję średnio 2 razy w tygodniu. Bardzo często zupełnie obce osoby piszą o swoich pomysłach, przysyłają instrukcje do gier i pytają o porady. Staram się pomóc na ile mogę, ale zazwyczaj podchodzę do takich informacji sceptycznie. Chętnie więc wysłuchałem pomysłu Piotrka i Wojtka, ale nie brałem ich zbyt poważnie.

Powiedzieli oni, że mają pomysł na temat gry, wiedzą mniej więcej czego oczekują od mechaniki i chcą założyć swoje wydawnictwo. No i właśnie dlatego przyszli do mnie pograć w planszówki, żeby mnie poznać i wspólnie zrobić grę. Projekt, do którego podchodziłem na początku sceptycznie i powoli przerodził się w świetną (wiem, że jestem nieobiektywny;) ) grę strategiczną z klimatem. Poziom trudności i mechanika gdzieś pomiędzy Ryzykiem a Grą o Tron. Trochę losowości, bardzo ciekawy mechanizm wyboru działania, sporo dyplomacji, walki i niespodziewanych zwrotów akcji. Więcej szczegółów wkrótce…

King & Assassins

Dzisiaj piszę, żeby się pochwalić, a raczej zapowiedzieć moją kolejną grę. King & Assassins, którą testowałem pod roboczą nazwą „Asasyn”, to szybka gra 2-osobowa. Jeden gracz kieruje królem i strażnikami, drugi gracz wmieszanymi w tłum zabójcami.

Jakiś czas temu pojawiła się zapowiedź Galakty, a niedługo pojawią się też pamiętniki projektanta i więcej ilustracji z gry na BGG.

O samej grze możecie poczytać na stronie wydawcy, a ja mam kilka przemyśleń w związku z tą grą.

King & Assassins

1. Po pierwsze – bardzo ważne jest, żeby mieć stałych i jednorazowych testerów.

Ci pierwsi pomagali mi dopracować szczegóły balansu gry i widzieli zmiany w stosunku do wcześniejszych wersji gry. To bardzo pomocne, bo zdarza mi się dokonywać zmian „na gorsze” i trzeba się zatrzymać i przemyśleć, co tak naprawdę chcę osiągnąć. King & Assassins był testowany regularnie przez 4 graczy, w tym moją żonę i to wyszło grze na dobre.

Druga grupa, czyli gracze, którzy zagrają w grę raz, czy dwa to także niesamowicie ważny element projektowania gry. Ważne jest, żeby szukać takich testerów na różnych etapach powstawania gry i najlepiej, żeby nie byli to bliscy znajomi. Ci testerzy powinni wylać na nas czasem kubeł zimnej wody, jeśli gra idzie w złym kierunku jako całość i ocenić projekt ze świeżej perspektywy. Tak było w przypadku King & Assassins

2. Po drugie – nie warto obawiać się Galakty 🙂

Ta gra powstawała bez żadnego konkretnego pomysłu na wydawcę. Pamiętam, że jak prototyp był już ograny i gotowy do zaprezentowania, to Rebel miał bodajże 3 moje gry w testach (z których nic w końcu nie przeszło 😉 ), G3 sprawdzało „7 dni Westerplatte”, a Gdy Leonardo zastanawiały się, czy wydać „Nehemiasza”. Zdecydowałem się wysłać grę do Galakty, pomimo tego, że nie znałem ich zbyt dobrze, a proces przyjmowania gier mieli nieco utrudniony (przez co nieco się ich obawiałem). Ale po napisaniu wstępnego opisu, dostałem odpowiedź, że chcieliby przeczytać instrukcję gry, a potem miałem wysłać grywalny prototyp. No i tak nieco ponad rok temu podpisaliśmy umowę.

Co ciekawe, w tym roku Galakta sama już wyszła do autorów, także trafić z grą do wydawcy jest coraz łatwiej… jeśli potrafisz zrobić dobrą grę 😉

3. Po trzecie – warto robić gry o fajnej tematyce 🙂

Ostatnia myśli w sprawie tej gry to temat. Od bardzo dawna planowałem zrobić grę o asasynach, którzy chcą zabić króla. Pierwszy prototyp był mało innowacyjny, a rozgrywka zbyt oczywista, ale tego tematu nie porzuciłem. Gdy wpadłem na pomysł gry z ukrytymi postaciami i przydzielaniem punktów akcji na ruchy graczy, od razu wiedziałem jaki temat nadać grze. To ważne, żeby temat był ciekawy dla autora, ale także żeby był ciekawy dla potencjalnych odbiorców. Taką grę po prostu robi się łatwiej i przyjemniej. (Jeśli masz odpowiednią wyobraźnię) to nie oglądasz zwykłej, biało-czarnej planszy i ponumerowanych żetonów, ale widzisz tłum ludzi na ulicach miasta. A jak jeszcze do tematu doda się całe napięcie jakie panuje podczas tej gry, to muszę wam przyznać, że King & Assassins jest grą, którą testowało mi się chyba najprzyjemniej 😉

 

Niedługo dowiecie się więcej o samej grze. Na razie powiem tylko tyle, że jeśli chcecie czegoś ciekawego, klimatycznego, szybkiego i nietrudnego dla 2 graczy to naprawdę warto odłożyć sobie kasę na Króla i Zabójców!