Teksty pisane nie tylko o samych grach, ale również na tematy związane z graniem

O Nehemiaszu słów kilka (i instrukcja do poczytania)

Jeszcze nie skończyłem zachęcać was do Ery Husarii, która małymi kroczkami zbliża się do wydania (trzymajcie kciuki/módlcie się, żeby udało się jeszcze w tym roku;)), ale dzisiaj chcę napisać co nieco o Nehemiaszu. Jako, że wydawca rozpoczął przedsprzedaż tej gry w swoim sklepie w bardzo niskiej cenie 74zł, pozwólcie, że zachęcę lub zniechęcę was trochę do tej gry 🙂

Po pierwsze coś o wydawcy, czyli  o Grach Leonardo. Pierwszą grą, jaką wysłałem do tego wydawcy był prototyp gry typu „pick-up and deliver”, w której wozimy paczki po Europie. Wydawca był wstępnie zainteresowany (ile razy już to słyszałem…), ale ostatecznie zrezygnował z gry. Pół roku później wysłałem im kolejną grę – Nehemiasza. Z Nehemiaszem było trochę podobnie – gra się wstępnie podobała, ale wydawca zażyczył sobie poprawek. A poprawek było naprawdę dużo – zaczęło się od wariantu zaawansowanego, w którym licytujemy się o karty dodatkowe. Cieszę się, że wydawca mnie do tego popchnął – jestem bardzo zadowolony z tego wariantu. Kolejną rzeczą było uproszczenie i dopracowanie wariantu 2-osobowego. Naprawdę zajęło mi to sporo czasu na testy i rozmowy z Witoldem Janikiem (pracownik Gier Leonardo). Niekończące się sprawdzanie instrukcji, osiemnaście wersji symboli na kartach i żetonach i mnóstwo małych zmian. Naprawdę mam nadzieję, że ostatecznie została najlepsza wersja gry 🙂 Pierwszy raz grę wysłałem do wydawcy 2 lata temu – także sami widzicie, jak długi nieraz bywa cały proces wydawania gry.

Ale przejdźmy do samej gry.
Nehemiasz to zbieg pomysłu na mechanikę i temat w jednym momencie. Z jednej strony chciałem zrobić grę w temacie tej biblijnej księgi (czytałem wtedy właśnie Nehemiasza i ta historia mocno na mnie wpłynęła) i nie mogłem wymyślić niczego nowatorskiego – cały czas przychodziły mi na myśl typowe gry w budowanie zamku/miasta z mechanizmem worker placement. W międzyczasie (nie myśląc o konkretnym temacie) wpadłem na pomysł gry worker placement ze zmieniającymi się kartami akcji. Pewnego dnia (jak już się pewnie spodziewacie) połączyłem te dwa pomysły no i tak powstał „Nehemiasz”.


Jak działa Nehemiasz?
W grze mamy kilka kolumn po 4 karty akcji. W swojej turze masz tylko 2 opcje – możesz wystawić pracownika na najniższą pustą kartę w dowolnej kolumnie lub aktywować (kładąc na boku) dowolnego robotnika.
Gdy aktywujesz robotnika, możesz także skorzystać z dowolnej karty która jest w tej samej kolumnie poniżej twojej karty i już jest aktywowana. Za wykorzystanie każdej karty płacisz graczowi, który ma na niej swojego pionka 1 złota. Banalny mechanizm pozwalający na tworzenie fajnych kombinacji akcji i planowanie długoterminowe.
Po aktywowaniu 4tej, najwyższej karty w kolumnie, cała zostaje odrzucona, a pionki robotników wracają do graczy – w tej sytuacji nawet nieaktywowani robotnicy wracają do właścicieli. Następnie wystawiamy nową kolumnę kart i gramy dalej. Po zakończeniu każdej z trzech rund przyznawane są punkty za budowę muru, ofiary w świątyni i strażników na przedpolach.

I w tym leży całe piękno gry. Z jednej strony w swojej turze mamy ograniczony zakres możliwości, co oznacza, że gra przebiega sprawnie i szybko. Z drugiej strony kolumny kart akcji wprowadzają sporą zmienność, ciekawe decyzje i kombinacje. Dodatkowo same kolumny mają interesującą zależność – im niżej postawimy robotnika w rzędzie, to po wykorzystaniu jest spora szansa, że zarobimy złoto od innych graczy. A postawienie robotnika na 4tej karcie daje nam sporą kontrolę – to my decydujemy, kiedy kolumna zostanie odrzucona i pojawi się nowa, co wprowadza sporą interakcję między graczami.

Akcje pozwalają na zbieranie drewna i złota, które wykorzystujemy na akcje odbudowy muru i bram, a także wystawianie straży przed murem i ofiarę na świątynię. Oprócz tego, mamy akcje specjalne i różne kombinacje akcji podstawowych.

Losowe rozłożenie kart w kolumnach (karty podzielone są na 3 rundy gry i pojawiają się w dowolnej kolejności), sprawia, że każda rozgrywka naprawdę będzie zupełnie inna od poprzedniej. Dodatkowo mamy wariant zaawansowany, w którym licytujemy karty specjalne, a te znacznie zmieniają grę.

 

Jeśli szukasz gry worker placement z naprawdę świeżym mechanizmem, fajnym tematem i średnim poziomem skomplikowania to napradwę polecam Nehemiasza (szczególnie w takiej cenie).  Partia trwa 30-45 minut, a wariancie zaawansowanym do 60 minut.

 

A tutaj instrukcja do gry w wersji niemalże finalnej – premierowo na ZnadPlanszy.pl 🙂

Instrukcja Nehemiasza

Pierwsze testy gry

Półtorej dnia zabrało mi przygotowanie mechaniki i prototypu gry o bitwie w Hodowie. Sporo kości K6 z różnymi wynikami na ściankach, karty, plansza i żetony.

Pierwsza partia testowa odbyła się w piątek i graliśmy w 3-osobowym składzie. Gra miała składać się z 6 rund, ale skończyło się na jednej. Podstawowa mechanika to karty akcji, które mamy w ręku. Gracze starają się poruszać swoje wojska i atakować nadciągających tatarów, aby zabić ich jak najwięcej. Dodatkowo każdy gracz ma ukryte cele, dlatego musimy podczas gry koncentrować nasz ogień na konkretnym typie jednostek. Atak oparty jest na kościach sześciennych, na których mamy różne wyniki, w zależności od tego jakimi jednostkami atakujemy. Mniej więcej, czujecie o co chodzi. Pierwsza partia była zupełnie nieudana. Kilka mechanizmów od razu trzeba było wywalić i po weekendzie zabrałem się za poprawki.

Drugą partię testową rozegrałem w poniedziałek i było lepiej, ale pojawiły się inne błędy i problemy z grą. W tej wersji gry, każdy gracz dostawał do ręki 8 kart akcji i w trakcie jednej rundy wykorzystywał je wszystkie. Sam pomysł był ciekawy, ale dawał graczom za dużo swobody i prowadził do „paraliżów decyzyjnych”. Dodatkowo, armia tatarów, cały czas była mało efektywna i nie sprawiała specjalnych problemów polskim obrońcom.

Co dalej? W tym momencie włożyłem już w tą grę naprawdę sporo czasu – można powiedzieć że 2-3 pełne dni. W przypadku niektórych gier, od razu wiem, że chcę iść za ciosem i pomysł szlifować. W przypadku „Obrony Hodowa”, nie mam pojęcia co dalej. Z jednej strony temat gry mnie mocno interesuje, z drugiej strony, boję się inwestować czas w aż tak niepewny projekt.

Tak wyglądają rozterki projektanta.  Nikt mi nie zapłaci za nieudaną grę. Nikt mi nie zapłaci za siedzenie nad grami, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Nie mam wypłaty co miesiąc, czy dniówki za moją pracę. Ktoś może pomyśleć – „przecież to twoja pasja, powinieneś wymyślać gry, bo to lubisz”. Jest w tym sporo racji i takie podejście miałem parę lat temu, gdy na horyzoncie nie było żadnych gier do wydania. Robiłem gry tylko dlatego, że lubiłem to robić. Dzisiaj nadal sprawia mi to wielką przyjemność i frajdę, ale jestem troszkę bardziej pragmatyczny. Wiem, że gra musi iść w kierunku wydania, albo śmietnika. Za dużo mam projektów gier, które trafiły do kilku wydawców, nikomu się nie spodobały i teraz leżą na półce, przypominając mi, czego nie robić.
Dlatego nadal nie wiem co dalej. Na razie odkładam projekt na bok – niech sobie leży i czeka na lepszy pomysł, na lepszy moment. A ja zabieram się za kolejną grę, która czeka w mojej głowie ponad rok. Dojrzewała, zbierała pomysły, które rodziły się podczas grania w inne planszówki i chyba jest już gotowa na pierwsze testy. Zobaczymy jak to będzie tym razem.