Oli przyśniła się gra ;)

Moja żona jest zawsze zaangażowana w projekty moich gier. Niektóre lubi bardzo, inne tylko toleruje, bo nie trafiają w jej gusta. Nad jedną grą pracujemy wspólnie, obecnie czeka ona na decyzję wydawcy – Ola jest bardzo kreatywna, ale potrzebuje pomocy męża w doprowadzaniu pomysłów do grywalnego prototypu 🙂

Przed chwilą Ola przyszła do mnie, niepewna siebie, i powiedziała, że przyśniła się jej gra 🙂 Pomysł jest nieco podobny do gry „Karaluszek Kłamczuszek”, w którego ostatnio graliśmy, ale jest w tym coś nowego i fajnego. Pomysł Oli to gra karciana, w której zbieramy punkty za karty i układy kart. Ciekawy jest mechanizm, w którym dokonujemy wymian zakrytych kart i liczymy na uczciwość przeciwnika. Omówiliśmy nasze pomysły i spróbuję przygotować prototyp do testów.

Pomysł na gry nachodziły mnie w różnych okolicznościach, ale jeszcze żaden mi się nie przyśnił. Dlatego tym chętniej spróbuję zrobić ze snu Oli grę 😉

Pierwsze testy gry

Półtorej dnia zabrało mi przygotowanie mechaniki i prototypu gry o bitwie w Hodowie. Sporo kości K6 z różnymi wynikami na ściankach, karty, plansza i żetony.

Pierwsza partia testowa odbyła się w piątek i graliśmy w 3-osobowym składzie. Gra miała składać się z 6 rund, ale skończyło się na jednej. Podstawowa mechanika to karty akcji, które mamy w ręku. Gracze starają się poruszać swoje wojska i atakować nadciągających tatarów, aby zabić ich jak najwięcej. Dodatkowo każdy gracz ma ukryte cele, dlatego musimy podczas gry koncentrować nasz ogień na konkretnym typie jednostek. Atak oparty jest na kościach sześciennych, na których mamy różne wyniki, w zależności od tego jakimi jednostkami atakujemy. Mniej więcej, czujecie o co chodzi. Pierwsza partia była zupełnie nieudana. Kilka mechanizmów od razu trzeba było wywalić i po weekendzie zabrałem się za poprawki.

Drugą partię testową rozegrałem w poniedziałek i było lepiej, ale pojawiły się inne błędy i problemy z grą. W tej wersji gry, każdy gracz dostawał do ręki 8 kart akcji i w trakcie jednej rundy wykorzystywał je wszystkie. Sam pomysł był ciekawy, ale dawał graczom za dużo swobody i prowadził do „paraliżów decyzyjnych”. Dodatkowo, armia tatarów, cały czas była mało efektywna i nie sprawiała specjalnych problemów polskim obrońcom.

Co dalej? W tym momencie włożyłem już w tą grę naprawdę sporo czasu – można powiedzieć że 2-3 pełne dni. W przypadku niektórych gier, od razu wiem, że chcę iść za ciosem i pomysł szlifować. W przypadku „Obrony Hodowa”, nie mam pojęcia co dalej. Z jednej strony temat gry mnie mocno interesuje, z drugiej strony, boję się inwestować czas w aż tak niepewny projekt.

Tak wyglądają rozterki projektanta.  Nikt mi nie zapłaci za nieudaną grę. Nikt mi nie zapłaci za siedzenie nad grami, które nigdy nie ujrzą światła dziennego. Nie mam wypłaty co miesiąc, czy dniówki za moją pracę. Ktoś może pomyśleć – „przecież to twoja pasja, powinieneś wymyślać gry, bo to lubisz”. Jest w tym sporo racji i takie podejście miałem parę lat temu, gdy na horyzoncie nie było żadnych gier do wydania. Robiłem gry tylko dlatego, że lubiłem to robić. Dzisiaj nadal sprawia mi to wielką przyjemność i frajdę, ale jestem troszkę bardziej pragmatyczny. Wiem, że gra musi iść w kierunku wydania, albo śmietnika. Za dużo mam projektów gier, które trafiły do kilku wydawców, nikomu się nie spodobały i teraz leżą na półce, przypominając mi, czego nie robić.
Dlatego nadal nie wiem co dalej. Na razie odkładam projekt na bok – niech sobie leży i czeka na lepszy pomysł, na lepszy moment. A ja zabieram się za kolejną grę, która czeka w mojej głowie ponad rok. Dojrzewała, zbierała pomysły, które rodziły się podczas grania w inne planszówki i chyba jest już gotowa na pierwsze testy. Zobaczymy jak to będzie tym razem.

Hodów 1694

Trafiłem ostatnio na świetny temat na grę…

Siedem polskich chorągwi pancernych i husarii wyruszyło naprzeciw armii tatarskiej, która chciała przeprowadzić kolejny najazd na teren Rzeczpospolitej.  Jan III Sobieski pisał, że „naszych czterystu ludzi, którzy tak mężnie i walecznie 40 m [czyli 40 000] ordy obronili się”. Oznacza to przewagę wroga w stosunku 100:1.

Najpierw miała miejsce pierwsza potyczka, jeszcze poza Hodowem, gdzie Polacy zaatakowali oddział tatarski. Do głównego starcia, które trwało 5-6 godzin, doszło we wsi Hodów. Był to 11 czerwca 1694 roku.

Polacy nie tylko odparli atak stukrotnie większej armii, ale doprowadzili do całkowitego niepowodzenia wypadu tatarów. Mieszkańcy kolejnych wsi wycofywali się do lepiej ufortyfikowanych miejsc, które były już niedostępne dla armii tatarskiej.

Dlaczego o tym piszę?

Bo tak, jak powiedziałem – uważam, że to świetny temat na grę i mam wielką ochotę się za niego zabrać. Z drugiej strony mam pewne obawy, co do tego projektu. W tym roku, jeśli plany wydawnicze się nie zmienią, zostaną wydane dwie gry mojego autorstwa oparte na historii Polski. Jedna z nich to zapowiadane od początku roku – 7 dni Westerplatte. O drugiej grze napiszę przy innej okazji (powiem tylko tyle, że pojawia się w niej husaria). Po drugie, historia bitwy podpowiada, żeby zrobić grę kooperacyjną, w której gracze wspólnie bronią Hodowa. A to oznacza, że biorę się za grę, która z góry jest skazana na wiele podobieństw do 7 dni Westerplatte.

Postaram się w kilku słowach opisać wstępny pomysł, który w tym momencie rodzi się w mojej głowie. Jeśli macie jakieś sugestie, chętnie posłucham.

kobylice

Mechanizm napierającej armii, który wykorzystałem w Westerplatte, a także pojawia się w „Castle Panic” wydaje się idealnie pasować do tego tematu. Kilka torów, po których przesuwają się wojska tatarskie, odda dramaturgię bitwy – broniące się wojsko za chatami, kobylicami i płotami musiało czuć przewagę liczebną armii tatarskiej. Tatarzy oczywiście nie atakowali całą armią na raz, ale wysyłali kolejne drużyny, gotowe do walki z coraz bardziej zmęczonymi wojskami polskimi – to także można fajnie oddać w grze.

Kolejnym motywem, który chodzi mi po głowie, jest uwypuklenie przewagi skuteczności polskiej armii i osłon, z których korzystali. Chciałbym aby wojsko tatarskie padało od polskich strzałów w dużych ilościach. Chcę pokazać, że dobra osłona, strategiczna przewaga na polu bitwy i lepsze uzbrojenie armii mogą dać zwycięstwo nad potężniejszą armią wroga.

Całość miałaby opierać się na kartach rozkazu po stronie polskich obrońców. Każdy gracz wciela się w dowódcę, który wydaje rozkazy części polskiego wojska. Musi on zdecydować, czy jego chorągiew jest ulokowana bliżej nacierającego wroga i ma lepszą szansę na trafienie, czy stoi dalej, ale jest bezpieczniejsza. Wojsko będzie korzystało zarówno ze stałych osłon, jak i tych ruchomych.

Całość nie może być zbyt trudna, tak aby nawet grupa młodszych graczy była w stanie zasiąść do stołu i walczyć z natarciem wojska tatarskiego. Testując Westerplatte sadzałem do stołu młodszych i starszych i zauważyłem, że grupą najbardziej podekscytowaną w walce byli chłopcy w wieku 8-12 lat. Chciałbym, żeby młodzi fascynaci gier wojennych, mogli zasiąść razem przy stole, zamiast wpatrywać się w ekrany monitorów.

Co o tym myślicie? Może macie jakieś pomysły na to, jak przenieść bitwę z 11 czerwca 1694 roku w Hodowie na planszę? Jestem otwarty na propozycje.

A dla tych, którzy pytają o to, jak wygląda proces projektowania gry – jak widzicie, wszystko zaczyna się od pomysły. Czasem jest to pomysł na temat, czasem na konkretną mechanikę, a czasem te dwie rzeczy zbiegają się idealnie w czasie. Ja, na ten moment, korzystam z „zeszytu pomysłów”, który mieści wszystkie moje bieżące projekty. W przyszłości chciałbym zamontować białą tablicę na ścianie (jak w końcu to zrobię, to na pewno wrzucę zdjęcie) i na niej zbierać wszystkie bieżące i oczekujące projekty.

Wookie znad planszy

Siema! Z tej strony Łukasz Woźniak, znany gdzieniegdzie jako Wookie. Pozwól, że w kilku zdaniach wyjaśnię dlaczego i o czym chcę pisać na ZnadPlanszy.pl.
Z góry muszę przyznać, że nie jestem dobrym pisarzem czy felietonistą. Wszystkie próby pisania bloga, pamiętników projektanta, czy nawet książki fantasy w młodości kończyły się miernym efektem. Nie mam lekkiego pióra i jeśli szukasz finezyjnych, wymuskanych tekstów to tutaj ich nie uświadczysz 😉 (zapraszam do czytania pozostałych blogów na ZnadPlanszy – jest tutaj sporo naprawdę dobrych autorów). Pomimo wszystkich tych braków, chcę tutaj poruszyć temat, o którym niewiele osób pisze  – moim celem jest w pełni utrzymywać się z projektowania gier.

Szafa z projektami

Na ten moment mojego życia jestem pomiędzy jednymi studiami (Finanse i Rachunkowość, których w terminie na pewno nie skończę) a drugimi (Teologia zaoczna w Warszawie), także można cały czas powiedzieć, że jestem studentem. W okresie studiów, jak to zwykle bywa, utrzymywałem się z pomocy rodziców, stypendiów czy dorabiania na różne sposoby. Od pewnego czasu głównym, niemalże jedynym, przychodem są pieniądze zarobione z projektowania gier – czy to zaliczki, czy tantiemy za sprzedaż, czy chociażby transze wypłaty za projekt „na zlecenie”. Nie jest tego dużo, ale liczę na to, że kolejne projekty przyniosą kolejne pieniądze i w pełni połączę pasję z pracą.

Dlaczego wam o tym mówię? Ponieważ będę pisać tutaj głównie o życiu młodego* projektanta.

Oczywiście mógłbym szukać „normalnej” pracy, ale zdecydowałem się spróbować pracy jako projektant. Mniej więcej dwa lata temu, postanowiłem dać z siebie wszystko i wykorzystać kolejne lata, żeby sprawdzić, czy jestem w stanie zostać projektantem. Przez ten okres robiłem wszystko, co w mojej mocy, żeby osiągnąć ten cel i częściowo udało mi się go zrealizować.

Jestem świadomy tego, że mój młody wiek i niewielkie doświadczenie sprawiają, że muszę się jeszcze WIELE nauczyć. Dlatego chcę zaprosić Was do rozmowy o projektowaniu gier. Chciałbym pisać o obserwacjach, dokonanych podczas pracy nad grami. Mam też nadzieję na Wasz udział w tym projekcie – pytajcie, komentujcie, krytykujcie czy rzucajcie luźne propozycje, a nawet podpowiadajcie mi pomysły na gry:) Zobaczymy, co z tego wyjdzie…
*Na ten moment mam 23 lata i jak to napisał gdzieś Adam „folko” Kałuża, mógłbym być jego synem 😀